Линейность (компьютерные игры)
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.
Содержание
1 Классификация
1.1 Дизайн уровней
1.2 Песочница
2 Примечания
Классификация |
- Более линейная компьютерная игра заставляет игрока (геймера) пройти жестко определённую разработчиком последовательность событий и выполнить конкретные задания в конкретной последовательности. Большинство игр содержит линейную сюжетную линию (англ. storyline).
- Менее линейная игра предоставляет игроку бо́льшую свободу выбора. Например, нелинейная игра (англ. nonlinear game) может предоставить игроку пройти уровень разными способами, выбрать любой из нескольких доступных путей к победе или предложить игроку дополнительные побочные задания (квесты) или сюжетные повороты. Многие игры имеют как линейные, так и нелинейные элементы.
- В полностью нелинейных играх, часто история отсутствует вообще[1]. В этих играх сюжетная линия будет полностью «написана» действиями игрока[1]. В нелинейной игре игрок может применить несколько решений к специфичной задаче или сделать выбор между различными решениями.
Иногда наиболее нелинейные игры иногда называют программа-игрушка. Нелинейные игры иногда описывают как такие, которые обеспечивают «непредсказуемый геймплей» (англ. emergent gameplay)[2] и «неограничены временем» (англ. open-ended).
Нелинейный сюжет часто имеют игры жанров: глобальная стратегия, социальные игры и MMORPG, «песочница». Если игровой мир большой, и со старта игры внутри него нет серьёзных ограничений доступа к локациям, то он может называться открытый мир[3].
Дизайн уровней |
Игровой уровень (локация) или мир также могут быть линейными или нелинейными.
- В играх с линейными уровнями есть только один маршрут, которым игрок должен следовать через уровни. Его границы могут быть оформлены как: стена, непроходимый рельеф местности, невидимые стены без текстур, «мёртвая зона» при входе в которую игрок умирает, непобедимые монстры закрывающие проходы. Такие игры иногда называют «коридорными».
- В играх с нелинейными уровнями игрок может выбирать один из множества маршрутов для окончания уровня, а также посещать ранее пройдённые уровни.
Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейные уровни могут предложить игроку свободу в исследовании уровня или передвижения на предыдущие локации. Всё ещё может присутствовать заранее установленная последовательность событий и заданий, которые игрок должен пройти и решить для завершения уровня.[стиль] Даже если игрок должен следовать установленным событиям и заданиям, ему можно дать возможность самому выбирать порядок решения этих заданий.
Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять их или пропускать делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница»[4][5].
Песочница |
К нелинейным играм тесно примыкает жанр «песочница» (англ. sandbox)[6][7][8][2]. Понятие близко классической детской игровой песочнице, и «песочнице» в компьютерной разработке — изолированному окружению для экспериментов. В некоторых играх возможно конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них, что сближает песочницу также с понятием конструктор игр для программистов и разработчиков.
Жанр «песочница» имеет упор на очень развитых функциях игры-конструктора. В зависимости от игры, возможно разбирать почти все игровые объекты и ландшафт на ресурсы, и создавать из них новые объекты (англ. crafting). Или, в играх со стратегическими или социальными элементами, имеется широкое управление персонажами и объектами. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определённых целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.
Однако к «песочницам» не относят многие игры жанров глобальная стратегия и MMORPG, хотя они тоже имеют развитую систему добычи ресурсов и крафта. Термин «игра-песочница», появился примерно в 2013 году[источник не указан 424 дня] и получил популярность по игре Minecraft.
Примеры игр-песочниц: Minecraft, Terraria, Garry's Mod, SimCity[9], The Sims, Dwarf Fortress, Starbound.
Игры-песочницы с открытым миром: Crackdown, GTA IV[3], Second Life, Minecraft, Starbound.
Примечания |
↑ 12 Sorens, Neil. Stories from the sandbox (неопр.). Gamasutra (14 февраля 2008). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
↑ 12 Bill Money Interview About Deus Ex (неопр.). DeusEx-Machina.com. Проверено 29 апреля 2012. Архивировано 15 марта 2012 года.
↑ 12 Plante, Chris Opinion: 'All The World's A Sandbox' (неопр.) (HTML). Gamasutra (May 12, 2008). Проверено 16 мая 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
↑ Interview - Freelancer (неопр.). CVG. Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
↑ Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure (неопр.). Joystiq. Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
↑ Kohler, Chris. Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games (неопр.) (недоступная ссылка). Wired.com (4 января 2008). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
↑ Kohler, Chris. Review: Why Assassin's Creed Fails (неопр.) (23 ноября 2007). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
↑ Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV' (неопр.). USA TODAY. Проверено 21 июля 2012. Архивировано 7 августа 2012 года.
↑ Adams, Ernest 50 Greatest Game Design Innovations (неопр.) (HTML). Next Generation Magazine (November 1, 2007). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.