Wrestling
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Il wrestling è una forma di spettacolo, intrattenimento e sport nel quale si combina l'esibizione atletica[1] con quella teatrale,[2][3] la cui origine risiede nelle esibizioni di compagnie itineranti in fiere di paese.
La parola «wrestling» è un termine inglese traducibile con "lotta" e in Italia la parola viene usata per definire gli spettacoli indicati negli Stati Uniti come «professional wrestling» o «pro wrestling», distinti dall'amateur wrestling, ovvero l'insieme degli stili di lotta sportiva. Il wrestling trae spunto dalla lotta libera e dal grappling, con l'aggiunta di prese e manovre che derivano per buona parte da varie arti marziali e dall'uso, talvolta, di armi improvvisate.
I protagonisti (chiamati wrestler o pro-wrestler) sono atleti professionisti che si affrontano in match in cui vince colui che riesce a schienare o sottomettere per primo l'avversario. Il wrestling, in qualunque federazione, consiste in combattimenti simulati e programmati al fine di esaltare al massimo il lato spettacolare. È necessario notare che ogni match ha una storyline che poi va approfondita. Le proiezioni utilizzate sono molto dolorose e possono essere decisamente rischiose se non eseguite correttamente, senza la tecnica giusta. I colpi inferti sono parzialmente attutiti, al fine di garantire intrattenimento, che non sarebbe possibile con colpi veri e propri.
Indice
1 Storia
2 Diffusione e influenza
3 Regole
3.1 Struttura generale
3.2 Match di coppia
3.3 Divieti
4 Elementi di spettacolo
4.1 La gimmick
4.2 La storia
4.3 I titoli
4.4 L'entrata
4.5 Spot e bladejob
5 I wrestler
6 Stile e caratteristiche in Paesi diversi
6.1 Il wrestling in Italia
7 Tipi di tifosi
8 Infortuni e doping
9 Voci correlate
10 Note
11 Altri progetti
12 Collegamenti esterni
Storia |
Le origini del wrestling risalgono alle fiere itineranti, durante le quali spesso era presente un'esibizione di lotta. La disciplina all'epoca era molto diversa: il combattimento non era predeterminato, risultando quindi molto meno spettacolare, tanto che gli atleti coinvolti utilizzavano tecniche provenienti da diversi stili di lotta e arti marziali. Nei primi tempi gli impresari cercavano di suscitare interesse nel pubblico vestendo gli atleti in modo stravagante, mettendo sul loro conto dicerie e leggende attorno alle loro figure.
Durante i primi anni del XX secolo il wrestling ebbe la sua prima evoluzione e nacquero le prime leghe con una struttura simile a quelle utilizzate nel pugilato. In questo periodo il wrestling assunse il nome di «catch wrestling»; tuttavia questo tipo di competizione scomparve con l'avvento della televisione, a causa dell'eccessiva lunghezza e della mancanza di pathos. Ben presto si scoprì che organizzando match predeterminati la competizione diveniva molto più entusiasmante ed economicamente remunerativa; in particolare Toots Mondt viene accreditato come il padre del wrestling moderno. I match predeterminati sostituirono quindi completamente quelli regolari, ma per oltre un secolo gli organizzatori degli spettacoli e i wrestler mantennero la kayfabe, ovvero negarono di svolgere match già decisi "a tavolino".
Le prime crepe nella kayfabe iniziarono ad apparire quando, nella metà degli anni ottanta del XX secolo, Vince McMahon iniziò a riferirsi alla sua World Wrestling Federation (WWF) come promotrice di sports-entertainment ("sport-spettacolo"). In questo modo riuscì a evadere le giurisdizioni delle commissioni atletiche di molti Stati e ad avere minori costi per assicurare i suoi eventi in pay-per-view. Con il passare del tempo la kayfabe si indebolì sempre di più nella WWF e di conseguenza anche nell'intero mondo del wrestling, fino al definitivo crollo nel 1997, quando in un discorso trasmesso durante Raw Is War McMahon promise di "smettere di insultare l'intelligenza dei fan" mantenendo la kayfabe. A testimonianza del percorso intrapreso dalla WWF nel 2002, in seguito a una causa intentata da parte del World Wildlife Fund, la WWF divenne la WWE, ovvero World Wrestling Entertainment.
Diffusione e influenza |
Derivato storicamente dal catch, il wrestling si è sviluppato in Gran Bretagna e in America del Nord sul finire dell'Ottocento e oggi, nel XXI secolo, è popolare non solo negli Stati Uniti, ma anche in altri Stati come Giappone (dove prende il nome di puroresu), Messico (lucha libre) e Canada. Da evento collaterale di fiere itineranti, il wrestling è diventato un genere autonomo di intrattenimento ed è oggi considerato un'industria di spettacolo multimilionaria. I ricavi sono tratti dalle vendite dei biglietti di eventi in diretta, dalle trasmissioni televisive, dalle trasmissioni in pay-per-view, dal merchandising e dalla vendita di home video. In particolare dal 1950 gli eventi di wrestling hanno spesso fatto registrare il "tutto esaurito" nelle grandi arene, tra cui il Madison Square Garden, così come negli stadi di football. Gli eventi di wrestling sono divisi in house show (detto anche live event, ossia "evento dal vivo", che nella maggior parte dei casi non è ripreso dalle telecamere), TV show ("programma televisivo") ed eventi in pay-per-view.
L'house show è uno spettacolo che non viene trasmesso in televisione. Molte delle federazioni più piccole si esibiscono unicamente con gli house show. Nelle federazioni più grandi durante gli house show sono rarissimi i cambi di titolo, dettati nella maggior parte dei casi da situazioni contingenti, come infortunio al campione in carica o per dare al pubblico qualcosa di particolare. Il TV show è il programma trasmesso in televisione, dove di solito lavorano mid carder, upper carder e main eventer. Lo scopo principale dei programmi televisivi nelle federazioni che tengono eventi in pay-per-view è creare le varie rivalità e storie (storyline) che sarebbero poi culminate a una resa dei conti durante un evento in pay-per-view, con il fine ultimo di spingere gli spettatori ad acquistare quegli eventi. La trasmissione dei programmi televisivi può avvenire in diretta, come ad esempio nel caso degli show di punta WWE, ovvero Raw e Smackdown, o in differita, come nel caso di Impact Wrestling, Lucha Underground o ROH TV. Nel corso di ogni programma televisivo è possibile che alcuni degli incontri in programma non vengano in seguito trasmessi in televisione, limitando quindi la visione degli stessi ai soli spettatori presenti nell'arena; questo tipo di match viene chiamato dark match. Gli eventi in pay-per-view sono gli spettacoli più importanti dell'anno, tanto che il wrestling è stato tra i fenomeni determinati nel rendere il pay-per-view un sistema diffuso di diffusione di contenuti. Spettacoli annuali come WrestleMania, SummerSlam, Royal Rumble (e in precedenza Bash at the Beach, Halloween Havoc e Starrcade) sono tra i programmi in pay-per-view più venduti in ogni anno. In questi spettacoli di solito si ha l'epilogo delle rivalità e delle storie e ci sono gli incontri valevoli per i vari titoli. Negli ultimi anni internet è stato utilizzato da numerose federazioni di wrestling per trasmettere "web show", iPPV (internet pay-per-view) o contenuti on-demand, contribuendo a generare utili legati a internet grazie all'evoluzione del World Wide Web. Le vendite di home video domina le classifiche della Billboard di DVD sportivi, dove il wrestling occupa tra le tre e le nove posizioni della "top 10" ogni settimana. Grazie alla sua presenza culturale persistente e per la sua novità nell'ambito delle arti dello spettacolo, il wrestling costituisce un tema ricorrente sia del mondo accademico sia in quello dei media. Diversi documentari sono stati prodotti riguardo al wrestling, in particolare Beyond the Mat (diretto da Barry W. Blaustein) e Wrestling with Shadows (riguardante il wrestler Bret Hart e diretto da Paul Jay). Ci sono stati anche molti film sul wrestling; il film del 2008 The Wrestler ha ricevuto due nomination agli Oscar e ha segnato la rinascita della carriera da attore di Mickey Rourke.
A differenza di molti altri sport, per il wrestling non esistono federazioni nazionali o internazionali che raccolgono al loro interno tutti i praticanti della disciplina, come ad esempio la FIGC o la FIFA per il calcio; gli atleti infatti lavorano per federazioni (dette promotion) tra loro non collegate e spesso in competizione. Al 2016 la più grande federazione di wrestling in tutto il mondo è la WWE, con sede negli Stati Uniti, che ha acquistato molte federazioni regionali più piccole nel tardo XX secolo, come anche i suoi precedenti rivali negli Stati Uniti, vale a dire la World Championship Wrestling e la Extreme Championship Wrestling all'inizio del 2001. Altre federazioni di wrestling di rilievo in tutto il mondo sono le statunitensi Impact Wrestling (conosciuta fino al 2017 come Total Nonstop Action Wrestling), Lucha Underground (LU) e Ring of Honor (ROH), le messicane Consejo Mundial de Lucha Libre (CMLL) e Asistencia Asesoría y Administración (AAA) e le giapponesi New Japan Pro Wrestling (NJPW), All Japan Pro Wrestling (AJPW) e Pro Wrestling Noah (NOAH). Oltre a queste grandi organizzazioni esistono moltissime altre federazioni con fondi finanziari molto ristretti che sopravvivono organizzando eventi di fronte a poche centinaia di spettatori; tali organizzazioni sono genericamente indicate con l'espressione "federazioni indipendenti" o "indies". Ogni federazione può essere vista come una compagnia teatrale che utilizza gli attori a sua disposizione per mettere su il migliore spettacolo possibile e di conseguenza di aver il miglior ritorno economico possibile. Le federazioni più grandi possono stringere accordi con le realtà più piccole (o addirittura acquistarle) per far sì che queste diventino le proprie federazioni satellite; questo tipo di federazioni fungono da vivaio per i giovani più promettenti, da "palestra" per i wrestler infortunati o da collocazione momentanea per i lottatori per i quali la federazione non ha piani nel breve o medio termine; vengono anche indicate con l'espressione "territori di sviluppo" (developement territories). L'uso del termine "federazione" per indicare una struttura che organizza spettacoli di wrestling non sarebbe di per sé corretto. Tuttavia in Italia tale vocabolo è diventato di uso comune, principalmente per una mancanza di conoscenza delle dinamiche legate al mondo del wrestling. In particolare la causa principale che sottende alla diffusione di tale termine è di carattere squisitamente pratico: per anni in Italia gli unici eventi di wrestling noti al grande pubblico sono stati quelli della World Wrestling Federation/Entertainment; ciò ha de facto spinto il fan italiano a indicare con il termine "federazione" ogni società che propone incontri di wrestling. Se si volesse utilizzare una terminologia più consona, si potrebbe fare ricorso a organizzazione, lega o al termine originale inglese con cui sono conosciute, ossia promotion.
Ogni organizzazione ha un proprio "booking team" composto da un numero variabile di scrittori (detti writer) e booker, ovvero persone preposte a decidere quanti e quali incontri, faide e segmenti devono essere disputati o eseguiti durante un determinato programma televisivo. Essi lavorano a stretto contatto con i wrestler, decidendo le scalette dei futuri spettacoli e sviluppando in base agli esiti dei loro incontri altri aspetti importanti. Ogni federazione ha a sua volta a sua disposizione un roster, cioè l'insieme di tutti i wrestler sotto contratto con essa. Nel circuito delle federazioni indipendenti non è raro imbattersi in un wrestler che fa parte del roster di più federazioni; ciò accade perché spesso queste federazioni pagano i loro wrestler "a gettone", rinunciando a stipulare contratti in esclusiva che possono risultare molto onerosi.
Regole |
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Non esiste un'autorità internazionale che regolamenta il wrestling, ma esistono regole più o meno standard che si sono sviluppate col tempo. Ogni federazione applica le proprie varianti delle regole, ma tutti i regolamenti sono molto simili. Le regole qui descritte sono regole standard e potrebbero non corrispondere esattamente con quelle che ogni federazione applica. Vi sono poi decine di tipi diversi di match che condividono però spesso queste regole standard.
Struttura generale |
La forma più semplice di un match è quello singolo (one fall match, ma noto più semplicemente come single match, letteralmente "incontro/match singolo"), che vede contrapposti due wrestler. Vi sono poi match a squadre (nei quali a volte vi sono regole particolari, descritte dopo), match a handicap (per esempio due contro uno) e match tutti-contro-tutti, nei quali si hanno più di due wrestler che combattono ognuno per sé. Ecco le modalità con cui un match può terminare:
pinfall (schienamento): schienando l'avversario, cioè ponendosi sull'avversario facendo in modo che entrambe le spalle di quest'ultimo siano ben poggiate al tappeto e mantenendo questa posizione per la durata di un conto di tre da parte dell'arbitro;
knockout o technical knockout (KO tecnico): mettendo l'avversario in condizioni fisiche tali da impedirgli di continuare a combattere;
submission (sottomissione): costringendo l'avversario a cedere (give up) attraverso una mossa di sottomissione. L'avversario comunica la propria resa per sottomissione battendo ripetutamente una mano al tappeto mentre è intrappolato in una presa di sottomissione, oppure perdendo i sensi;
disqualification o DQ (squalifica): se l'avversario si macchia di azioni scorrette o se si subisce un'interferenza che favorisce uno dei contendenti;
countout (conteggio fuori): se l'avversario rimane per troppo tempo fuori dal ring (solitamente dieci secondi, ma in Giappone i secondi aumentano fino a venti);
no contest o draw (pareggio): la vittoria non è assegnata a nessuno dei contendenti poiché vi è stata una doppia squalifica, un doppio countout o un'interferenza a danno di entrambe le parti.
Solitamente gli schienamenti e le sottomissioni devono avvenire all'interno del ring per essere regolari, ma in stipulazioni speciali come "Falls Count Anywhere" possono avvenire anche fuori dal ring. Negli incontri validi per un titolo, affinché lo sfidante possa vincerlo, deve vincere per schienamento o per sottomissione; qualora vincesse per squalifica o per countout, il titolo resterebbe nelle mani del campione. Vi sono tuttavia alcune federazioni che non adottano questa clausola. In alcuni tipi di match non basta una sola fall ("caduta"; schienamento o sottomissione) per aggiudicarsi la contesa. Incontri particolari detti Best two out of three falls o Best three out of five falls (a seconda delle fall da compiere) terminano quando uno dei contendenti ha messo a segno un numero predefinito di fall. Ci sono poi incontri, comunemente detti Iron Man match, che hanno un limite di tempo prestabilito e ad aggiudicarseli è chi nella durata del match mette a segno più fall. Alcuni match a tre o più partecipanti utilizzano invece un sistema a eliminazione: ogni wrestler che viene schienato o sottomesso esce dalla contesa che continua finché a rimanere sul ring è un wrestler solo.
Ogni match è diretto da un arbitro che, nonostante agisca secondo accordi prestabiliti dal booking, fa seguire sul ring delle regole che rendono apparentemente la sua figura imparziale e importante. Infatti, se uno schienamento, una sottomissione o un'azione scorretta non è vista dall'arbitro non può essere considerata. Ciò consente ai wrestler heel di poter agire scorrettamente dopo aver distratto o messo fuori causa l'arbitro. Di solito gli arbitri rimangono relativamente sconosciuti, mentre a volte vengono scelti degli special guest referee ("arbitri speciali") che spesso dirigono parzialmente l'incontro aumentandone la componente spettacolare. Talvolta accanto alla figura dell'arbitro si trova lo special enforcer, una sorta di arbitro secondario che sta fuori dal ring e che può rendere valida una vittoria se l'arbitro non la vede.
Il ring, pesante più di mille chilogrammi, è una struttura composta da acciaio, legno e strati di gomma. Sotto al ring è posta un'ampia molla che serve per attutire i colpi; vi sono inoltre collocati due o più microfoni utili per meglio veicolare i tonfi delle cadute verso la platea. Sul piano successivo è presente una rete di ferro sulla quale sono poste delle assi di legno, e sopra tutto ciò è posizionato una strato di gommapiuma. Infine c'è il tappeto, ancorato al ring tramite alcune asole poste lungo il bordo. Il ring si eleva di circa un metro da terra, e ai quattro angoli si ergono, alti circa 140 cm, quattro paletti di acciaio rivestiti da una spessa imbottitura. Tra essi sono tese tre corde orizzontali, con la più alta particolarmente rigida in quanto utilizzata come supporto dalla maggior parte dei lottatori. L'esterno del ring è ricoperto da un sottile rivestimento gommoso, per evitare impatti diretti sul pavimento, salvo eccezioni come per esempio la federazione di hardcore wrestling Extreme Championship Wrestling oramai fallita, la quale non aveva nessun rivestimento attorno al ring, né i wrestler potevano attutire le cadute in quella zona. La zona circostante il ring è delimitata da barriere, anch'esse rivestite da un materiale gommoso (salvo eccezioni, molte federazioni usano tuttora transenne di ferro), che la separano da quella riservata agli spettatori; capita comunque spesso che la contesa si sposti addirittura tra il pubblico. Nel ring si svolgono gli incontri; la zona immediatamente esterna al ring è chiamata apron-ring: viene utilizzata in occasione degli incontri in coppia, allorché il collaboratore lì attende di dare il cambio al compagno. La Total Nonstop Action Wrestling si è distinta particolarmente poiché – dal 2004 al 2010 e poi nuovamente a partire dal 2014 – i wrestler non hanno lottato nel classico quadrato, ma in un ring esagonale.
Match di coppia |
Un tag team match è un incontro combattuto da squadre di due o più wrestler ciascuna. Nella maggior parte dei match di coppia solo un membro della squadra può essere indicato come l'uomo legale, ossia l'unico che in quel determinato momento può schienare l'avversario o essere schienato. L'uomo legale deve avere un contatto fisico, di solito palmo contro palmo, con un wrestler della sua squadra per renderlo il nuovo uomo legale. Questo gesto è chiamato tag, che dà il nome all'incontro. Di solito il wrestler che dà il tag al nuovo uomo legale ha un tempo di cinque secondi per lasciare il quadrato, mentre il nuovo uomo legale può entrare sul quadrato quando vuole: questo spesso determina degli assalti in superiorità numerica da parte degli heel. I wrestler che non sono gli uomini legali devono rimanere dietro le corde per evitare un contatto volontario con gli avversari o essere richiamati dall'arbitro. In molte federazioni il wrestler, per poter diventare uomo legale, deve dare il tag toccando contemporaneamente il paletto del suo angolo o una cordicella legata all'angolo.
Divieti |
Un wrestler non può dare un pugno all'avversario con il palmo chiuso, né dare un calcio a questi con la punta dei propri stivali. È vietato mordere l'avversario e sputare negli occhi di quest'ultimo. Quando ciò accade i wrestler non sono solitamente soggetti a squalifica, ma subiscono solo un ammonimento da parte dell'arbitro. Tuttavia ripetuti richiami e ammonizioni dell'arbitro possono far scattare una squalifica.
Alcune mosse che fanno cadere l'avversario al tappeto di testa o col collo, come il piledriver, sono vietate da alcune federazioni. Se una parte del corpo di un wrestler è in contatto con le corde, deve essere interrotto ogni contatto fra i lottatori entro cinque secondi, altrimenti il wrestler che applica la mossa può essere squalificato. Questa regola è chiamata rope break ed è usata spesso per uscire da una presa di sottomissione o da uno schienamento. È vietato inoltre colpire l'avversario all'inguine o con oggetti contundenti; una di queste due azioni, se viene vista dall'arbitro, fa scattare un'immediata squalifica.
Elementi di spettacolo |
Sebbene ogni match di wrestling sia essenzialmente un'esibizione atletica, l'obiettivo di ogni incontro, da un punto di vista del business, è di divertire il pubblico. Per questo al wrestling sono state aggiunte alcune caratteristiche per enfatizzare ancora di più gli incontri per cercare di ottenere la migliore reazione possibile dal pubblico. Un interesse maggiore dal pubblico genera così audience televisiva più alta, un aumento delle vendite dei biglietti, degli eventi in pay-per-view, del merchandising e del materiale video. Tutti questi elementi sono quindi finalizzati ad aumentare il profitto della federazione.
La gimmick |
In Messico e nel Nord America la maggior parte dei wrestler interpretano un personaggio ben definito, chiamato gimmick. Queste personalità, più o meno caratterizzate, servono ad aumentare l'interesse verso un lottatore, indipendentemente dalle sue qualità atletiche. Le gimmick possono essere irreali e simili ai personaggi dei cartoni animati oppure possono essere verosimili. Nella lucha libre molti lottatori indossano maschere, adottando un'identità segreta.
I wrestler possono essere classificati in base al loro allineamento; generalmente, a seconda della gimmick che interpreta, un wrestler può essere:
face (o babyface), personaggio buono amato dal pubblico;
heel, personaggio cattivo odiato dal pubblico;
tweener o cool heel, un personaggio con un'identità non ben definita, che pur comportandosi da heel riceve il sostegno dei tifosi come se fosse un face; questo tipo di allineamento è piuttosto raro in confronto agli altri due (face, heel), ed è motivato da un particolare carisma dell'atleta in questione;
X-Pac heat, personaggio che, indipendentemente dal suo allineamento, tende a non essere sostenuto dal pubblico.
La storia |
Nel wrestling molte volte alcune mosse sono già organizzate. Ad esempio, al quarto minuto del match il lottatore 1 dovrà dare un calcio al lottatore 2. Ad aiutare i lottatori sono gli arbitri che ricevono i minuti e altre informazioni dai loro auricolari. La WWE o anche la lucha azteca raramente decidono i match già prima, così da creare delle storyline (o semplicemente storie o faide) che poi si concludono con un match per il titolo o semplice molto sanguinoso e lungo.
Possono essere costruiti dei veri e propri archi narrativi con la concatenazione di più incontri legati fra loro nel corso del tempo. Dato che la maggior parte delle federazioni hanno almeno un titolo, una sfida per la cintura è un impulso piuttosto comune per dare vita a un incontro, ma qualsiasi cosa di un wrestler può essere in palio in un incontro, dai propri capelli al proprio lavoro.
Alcuni incontri sono organizzati per narrare una storia di un solo atleta. Possono servire per presentarlo come una forza devastante, un fortunato outsider, un perdente nato o altro. Spesso sono usati dei segmenti non lottati per migliorare l'immagine di un wrestler senza aver bisogni di incontri.
Altre storie derivano da rivalità fra due o più personaggi, che vengono chiamate feud oppure faide. Una faida può coinvolgere un numero indefinito di lottatori e durare per un tempo indefinito, da pochi giorni a interi decenni.
Un ruolo importante nello storytelling è giocato dai promo.
I titoli |
Così come altri sport di combattimento (ad esempio la boxe), anche nel wrestling sono presenti i titoli. I wrestler possono quindi sfidarsi per un titolo, che il vincitore deve difendere combattendo in incontri. Questi titoli sono rappresentati fisicamente da una cintura che può essere indossata dal campione. In caso di titoli di coppia, c'è una cintura per ogni membro del tag team.
Quasi tutte le federazioni di wrestling hanno un titolo principale e alcuni ne hanno di più. I titoli sono basati su divisioni di peso, altezza, genere, stile di wrestling o altro.
Di solito ogni federazione considera legittime solo le proprie cinture, sebbene a volte queste possano esser difese in altre federazioni, nel caso del circuito indipendente. Quando una federazione assorbe o acquista un'altra, i titoli della federazione defunta possono continuare a essere difesi nella federazione acquirente o essere unificati ai titoli della federazione principale.
L'entrata |
Mentre gli incontri stessi sono il cuore del wrestling, un elemento principale del business è rappresentato dalle entrate dei wrestler nell'arena e sul quadrato. Infatti è tipico per un wrestler cercare di ottenere la più grande reazione possibile del pubblico a loro favore (chiamata pop) per l'entrata sul ring più che per ciò che mostrano nell'incontro stesso.
Nelle federazioni principali la maggioranza dei wrestler sotto contratto entrano accompagnati da una canzone d'ingresso, a cui si aggiungono poi altri elementi per risaltare l'entrata. La canzone che accompagna l'entrata del wrestling di solito rispecchia la sua personalità. Alcuni lottatori, specialmente negli Stati Uniti, entrano con una canzone composta per loro. Nonostante sia stato inventato molto prima, l'uso di musiche d'ingresso divenne molto famoso durante gli anni ottanta, specialmente grazie al successo di Hulk Hogan e della WWF, con la loro Rock 'n' Wrestling Connection.
Con l'introduzione del titantron nel 1997 i wrestler della WWF incominciarono ad avere anche dei propri video d'entrata, con immagini ordinate in modo da combaciare con la musica d'entrata. Talvolta l'entrata può essere accompagnata da giochi pirotecnici e/o cambi improvvisi di luci. I giochi pirotecnici sono elementi che aiutano a risaltare l'entrata e la personalità del wrestler. Un esempio è Kane, la cui entrata è dotata di due cambi di luci e tre giochi pirotecnici (due con i fuochi d'artificio e uno con del fumo).
Spot e bladejob |
Solitamente per lo svolgimento del match solo l'esito finale e alcuni momenti particolarmente spettacolari (chiamati spot) vengono programmati dai wrestler durante gli allenamenti; le rimanenti parti del match vengono improvvisate e i wrestler coinvolti, tramite gesti o parole, informano l'avversario delle loro prossime mosse. Anche l'arbitro collabora nel segnalare il momento in cui eseguire gli spot o in situazioni inaspettate e/o di pericolo. In alcune occasioni, in particolare negli eventi in pay-per-view, viene sfruttato l'effetto scenico e di pathos legato al sanguinamento (bladejob) che è spesso reale e viene solitamente ottenuto tramite piccole ferite inferte sulla fronte: il viso è infatti molto irrorato da vasi sanguigni e tende a sanguinare copiosamente.
I wrestler |
I wrestler possono essere indifferentemente di sesso maschile o femminile e possono formare dei tag team, squadre formate da due wrestler, o delle stable, squadre formate da tre o più wrestler.
Wrestler molto famosi possono guadagnare anche diversi milioni di dollari all'anno, con spese mediche e di viaggio pagate dalla federazione, al contrario di wrestler che lavorano per piccole federazioni, i quali sono spesso costretti ad avere un secondo lavoro per mantenersi. Vi sono inoltre altre tipi di personalità che intervengono nel corso degli spettacoli:
- il manager, associato a uno o più wrestler, aiuta i suoi assistiti nei segmenti al microfono e – nel caso di wrestler heel – nel vincere i match commettendo scorrettezze;
- la valletta (vallet in inglese), accompagna un wrestler durante i match o i segmenti al microfono;
- il general manager è una personalità che, secondo la kayfabe, assume il controllo di un roster o di una federazione e prende le decisioni più importanti per il suo regolare funzionamento.
- Categorie di peso
Dal punto di vista del peso esistono due tipi fondamentali di wrestler:
- i cruiser (abbreviazione di cruiserweight), detti anche junior-heavyweight, light-heavyweight o lightweight: hanno un peso inferiore alle 220 libbre (circa 100 kg) e generalmente utilizzano manovre che richiedono molta agilità;
- gli heavyweight: hanno un peso generalmente pari o superiore alle 220 libbre (circa 100 kg) e solitamente utilizzano colpi che si basano sulla forza fisica.
Tuttavia tale classificazione varia di federazione in federazione, giacché ogni federazione decide le proprie classi di peso ed eventualmente ne crea altre. I match fra pesi leggeri e pesi massimi sono comunque molto frequenti.
- Categorie in base all'importanza
Una classificazione guarda al livello di importanza che i wrestler raggiungono nel corso della loro permanenza in una federazione; in questi casi sono i booker a decidere tale livello, decretando per i wrestler eventuali push.
In ordine crescente di importanza si parla di:
jobber o sparring-partner: un wrestler che combatte con wrestler giovani che hanno bisogno di fare esperienza, oppure contro wrestler che hanno bisogno di avere credibilità di fronte al pubblico; difficilmente un jobber porta a casa la vittoria;
low carder: è considerato alla stregua di un jobber, ma non lavora con chi deve fare esperienza;
mid-carder: ha come compito principale quello di intrattenere il pubblico in attesa di incontri più importanti;
upper carder: solitamente combatte nell'incontro che precede il main event; raramente un upper carder combatte come jobber e a volte riceve una title shot, cioè la possibilità di concorrere per una cintura da campione (championship). Solitamente i detentori di "titoli secondari" (come ad esempio l'Intercontinental Championship) vengono considerati degli upper carder;
main eventer: combatte nel main event dello spettacolo e ha spesso delle title shot; tutti i detentori dei "titoli principali" (come ad esempio il WWE Championship) sono considerati main eventer.
Generalmente una classificazione simile non può essere utilizzata per fare confronti tra wrestler di organizzazioni differenti: un main eventer di una federazione del circuito indipendente non avrà mai la stessa importanza di una delle major. Inoltre, tale tipo di classificazione è dinamica, poiché nel corso della propria carriera un lottatore può trovarsi a occupare posizioni diverse.
Stile e caratteristiche in Paesi diversi |
Da una nazione all'altra è possibile riscontrare differenze più o meno significative nella struttura e nel tipo di spettacolo, oltre che nelle regole; per questo motivo si parla dell'esistenza di diversi stili di wrestling. Nel puroresu e nel wrestling canadese si pone maggior risalto sulla tecnica, nella lucha libre si guarda quasi esclusivamente alla velocità di esecuzione e all'uso di acrobazie spettacolari, mentre nel wrestling statunitense si esalta molto l'aspetto dell'intrattenimento rispetto a quello sportivo, prediligendo il ricorso a storie e in genere a uno stile narrativo più vicino a quello di una serie televisiva, oltre a match meno tecnici. Soprattutto l'avvento della televisione diede al wrestling statunitense un nuovo volto; insieme al pugilato, il wrestling contribuì a rendere popolare il sistema pay-per-view e visse due periodi di grande popolarità; negli anni ottanta (Golden Age) e alla fine degli anni novanta (Attitude Era); ancora oggi i programmi televisivi della WWE risultano tra i più visti della televisione via cavo americana.
Il wrestling in Italia |
Negli anni sessanta e settanta il wrestling era scarsamente conosciuto: infatti l'attenzione era rivolta maggiormente al jūjutsu, al judo e al karate giapponese. Intorno agli anni ottanta in Italia iniziano a essere fondate le prime federazioni di wrestling. Cagliari, Milano, Napoli e Roma furono alcune delle prime città che pubblicizzarono corsi di wrestling, con maestri provenienti soprattutto dalla lotta libera e dal jujitsu.
Con la progressiva espansione a livello globale dell'allora WWF, all'inizio del XXI secolo cominciano a fiorire le federazioni ufficiali di wrestling italiane. La televisione iniziò a interessarsi al mondo del wrestling negli anni ottanta, grazie alle telecronache di Tony Fusaro e Paolo Angeli sulle emittenti locali per il puroresu e di Dan Peterson per il wrestling statunitense su Italia 1 e TELE+2. Nei primi anni 2000 Peterson passò il testimone a Christian Recalcati e Giacomo Valenti, che commentavano SmackDown su Italia 1. Il connubio WWE-Mediaset ebbe termine nell'estate del 2007, in seguito all'omicidio-suicidio del wrestler della WWE Chris Benoit.[4]
Per quanto riguarda le trasmissioni satellitari, in seguito alla chiusura di TELE+2 la programmazione WWE passa su Sky, che trasmette integralmente gli show settimanali (Raw, SmackDown, NXT e Main Event) e quelli in pay-per-view, sia all'interno dei canali sportivi che attraverso il canale dedicato Sky WWE 24/7, commentati da Luca Franchini e Michele Posa; occasionalmente sono affiancati da Salvatore Torrisi e il wrestler italiano Andres Diamond. Fino all'estate 2015 veniva trasmesso anche Superstars, che fu in seguito sostituito da Main Event. Tra il 2004 e il 2009 sul canale digitale terrestre Sportitalia è andato in onda WWE News, la prima e finora l'unica rubrica in Europa totalmente dedicata alla WWE, con la trasmissione (con circa una settimana di ritardo dalla programmazione statunitense) dei match principali dei tre brand WWE e di focus e servizi di approfondimento. Da novembre 2009 la trasmissione venne sospesa in seguito all'abbandono del conduttore Stefano Benzi, passato ad Eurosport. Nel luglio del 2011, grazie al lancio sul digitale terrestre del nuovo canale Italia 2, il duo Recalcati-Valenti torna a commentare le puntate di Raw; mentre in contemporanea sul canale free Cielo Luca Franchini e Michele Posa commentano la versione international (ovvero i match principali) di SmackDown.
Fino al 2009 GXT trasmise Impact Wrestling, oltre agli eventi a pagamento della TNA e allo show secondario della federazione, Xplosion. Tale show veniva prima trasmesso su Eurosport, con assenza di elementi extra-ring e nei circuiti locali. La programmazione dello show principale Impact Wrestling e i pay-per-view successivamente passarono in esclusiva sul canale Nuvolari e gli speciali tramite canali come Extreme Sports Channel. Fino al 31 luglio 2015 il programma veniva trasmesso anche sul canale free K2 (canale 41).
Tipi di tifosi |
Nel mondo del wrestling esistono diverse categorizzazioni anche per i fan; i tifosi possono essere infatti di tre tipi: mark, smart e smark:
- un tifoso mark (categoria oramai quasi del tutto estinta nel pubblico adulto e riservata per lo più ai bambini) segue il wrestling in tutto e per tutto come uno sport non predeterminato, accettando qualsiasi cosa che vede accadere sul ring e fuori come completamente reale: non sa la differenza tra infortuni reali o di scena, crede nella storyline, crede nella rivalità acerrima fra i wrestler e ai vari dialoghi "dietro le quinte". I mark parteggiano quasi sempre per il face della situazione; anche la levatura di un heel si valuta in base alla sua capacità di essere fischiato o detestato da questa base di appassionati, ma anche da un'altra parte di tifosi come gli smark, che se opportunamente sospinti dall'atteggiamento del heel di turno, allorché si sentono più portati ad andargli contro e, coscientemente favorendo lo show, si atteggiano a mark;
- uno spettatore smart è assolutamente cosciente delle basi sulle quali poggia un incontro di wrestling, che vede come un semplice spettacolo deciso a tavolino dai booker e ritiene i wrestler degli atleti che hanno come fine quello di intrattenere il pubblico. Più che sostenere determinati wrestler, questa categoria di fan valuta i lottatori unicamente in base alla loro bravura nell'eseguire le manovre o nel portare avanti una rivalità. Molti di essi vivono i match in generale molto asetticamente; molte volte sono scettici anche dopo che si è sparsa la notizia di un infortunio reale perché tendono a vedere tutto ciò che è proposto come un work; in genere si concentrano per lo più sulla figura esterna decisionale del booker e giudicano molto di più i wrestler nella parte recitativa, constatando il come stanno eseguendo tale ruolo, tale mossa, in un determinato match o periodo di tempo. A volte possono rientrare nella categoria degli smark, ma dipende dal grado di partecipazione per un determinato match o per la riuscita di una determinata manovra o per una faida. Tendenzialmente alcuni smart, atteggiandosi da smark, tendono a tifare per gli heel. Si può definire smart qualunque persona, anche non appassionata, che sappia della predeterminazione degli incontri;
- ci sono infine gli appassionati smark; il termine deriva dal miscuglio delle due categorie smart e mark. Alcuni sono mark che sono venuti a sapere da poco della predeterminazione del wrestling; la maggior parte degli smark sono tuttavia ben consci della predeterminazione, ma anche dell'atletismo e dei seri infortuni che ne derivano praticando questo sport, allorché non vogliono vivere gli incontri come gli smart, in modo magari troppo distaccato, ma vogliono sospendere la propria incredulità come fossero parte dello show stesso, quindi sostenendo il face di turno e fischiando contro gli heel. Alcune volte alcuni di essi tifano per gli heel, andando difatti contro il normale coinvolgimento nel prodotto. Questa sottocategoria può essere sempre definita smark perché è comunque cosciente della predeterminazione e vuole partecipare allo show calorosamente, anche se in maniera non convenzionale; molti di essi si vorrebbero autodefinire solo come smart, ma ciò appare impossibile visto comunque il grado di partecipazione anche se magari non usuale (come tifare per gli heel) e soprattutto molte volte vista la loro parzialità in alcuni giudizi su dei match, su degli atleti o su federazioni, sempre espressi in ottica mark (non volutamente). Più semplicemente uno smark è anche un fan che ritiene di essere uno smart, ma che ragiona come un mark. La ECW e la ROH sono quelle federazioni che si possono definire quelle con il pubblico in maggior parte costituito da smark. Molti smark si comportano anche alternativamente da smart, a seconda del entusiasmo o delusione che ne consegue per determinati match, mosse eseguite, federazioni o faide.
Infortuni e doping |
Nonostante il ring sia costituito utilizzando assi di legno ricoperte di spugna, i wrestler subiscono infortuni piuttosto spesso. Alcuni wrestler inoltre adottano una tecnica di lotta stiff, ovvero particolarmente aggressiva: i colpi vengono inferti in modo forte e violento, per meglio dare al pubblico una sensazione di realismo scenico. Gli infortuni più frequenti riguardano le ossa del collo e della schiena, oltre a classici infortuni di natura muscolare come strappi e rottura di tendine. L'intervento chirurgico più serio che i wrestler possono subire è denominato neck fusion (per il collo) o back fusion (per la schiena): consiste nella saldatura di due vertebre e spesso determina circa sei mesi di immobilità forzata più altri sei di riabilitazione; alcune volte, questo tipo di operazione può determinare la fine della carriera per il lottatore. Nel tentativo di limitare gli infortuni, le maggiori federazioni di wrestling, per le quali l'assenza di un wrestler può avere forti contraccolpi economici, hanno limitato il repertorio delle mosse a quelle più controllabili e meno pericolose. Tuttavia la maggior parte dei gravi infortuni non dipende dall'errata esecuzione di una mossa, bensì dalla mancanza d'attenzione che i wrestler pongono in presenza di infortuni di piccola entità; molti lottatori, per necessità economica, per ragioni di fama, o per semplice negligenza, lottano regolarmente pur in presenza di lesioni o infortuni lievi; ciò spesso porta all'assunzione regolare e in dosi massicce di antidolorifici e non di rado si verificano casi di vera e propria dipendenza da questi farmaci.
Un altro grave problema ricorrente nel mondo del wrestling è l'assunzione di sostanze dopanti. Ciò accade innanzitutto perché le maggiori federazioni di wrestling non hanno che abbozzi di categorie di peso, cosa che tende a portare al successo i wrestler più muscolosi e imponenti. Bisogna poi ricordare che quello del wrestler è un lavoro dinamico: spesso un wrestler è costretto a viaggiare addirittura da un continente all'altro per presentarsi a dei match preprogrammati; il tempo d'allenamento dei wrestler risulta quindi incredibilmente ridotto e alcuni lottatori, per aumentare o perlomeno mantenere la loro massa muscolare, iniziano ad assumere a cadenza regolare steroidi o anabolizzanti. Dalla seconda metà del 2007 la WWE ha attivato una serie di controlli detta "Wellness Program", con l'intento di monitorare la salute dei lottatori e di combattere il ricorso alle sostanze dopanti.
Voci correlate |
- Lotta libera
- Puroresu
- WWE Encyclopedia
Note |
^ Roman Reigns: “Il wrestling è molto fisico. Chi lo chiama falso sbaglia”, su zonawrestling.net, Zonawrestling. URL consultato il 28 marzo 2016.
«Siamo sport-entertainment e non c’è dicitura migliore di questa. Siamo performer in uno show e vi raccontiamo una storia. Ma poi, il tutto, è estremamente fisico? Assolutamente sì! Siamo qui per raccontarvi una storia che vi porterà emotivamente sulle montagne russe per fare un giro insieme a noi. Per chiunque dica che la WWE è falsa o qualcosa di simile, rispondo no! È uno sport molto fisico e gli infortuni sono reali, il sangue è reale. Provate a salire sul ring con me, o con qualsiasi altra persona nel roster, e proverete le pene dell’inferno. Questi ragazzi sono atleti di livello mondiale. Guardate il mio naso in questo momento, era molto più bello prima che arrivassi in WWE. Qualunque cosa accada sul ring è reale e per chiunque la pensi in modo diverso posso semplicemente dire che sta facendo un grosso errore».
^ (EN) Roland Barthes, The World of Wrestling (PDF), in Mythologies, Les Lettres nouvelles, 1972 [1957], pp. 15-25, ISBN 0-374-52150-6, OCLC 28565754. URL consultato il 6 agosto 2016.
^ (EN) Roland Barthes (trascritto da Annette Lavers), Barthes-wrestling, su chass.utoronto.ca, Hill & Wang, 1984 (editato e controllato da Scott Atkins nel settembre 1995; in formato HTML nell'ottobre 1995). URL consultato il 6 agosto 2016.
^ Benoit, Italia 1 rinuncia al wrestling "Per non confondere realtà e fantasia", su repubblica.it, 29 giugno 2007.
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Collegamenti esterni |
- Wrestling Italia, su wrestlingitalia.it.
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