Игровой персонаж




Игровой персонаж — обозначение персонажа в компьютерных играх, который управляется человеком-игроком. Управление человеком отделяет игровые персонажи от неигровых, управляемых игровым искусственным интеллектом. В подавляющем большинстве случаев игровой персонаж является протагонистом (главным героем) игры.



Количество игровых персонажей |



CharacterProfile1.jpg


В зависимости от жанра компьютерной игры игрок может управлять одним и более персонажами.


Большинство компьютерных игр с сильной сюжетной составляющей, ориентированные на однопользовательскую игру, предоставляют игроку лишь один игровой персонаж, который имеет заранее заданные способности, внешность, характер, поведение и отведённую ему сюжетную роль. К таким играм в основном относятся шутеры, ролевые игры и квесты. Игрок, как правило, управляет единственным игровым персонажем, который играет ключевую роль в сюжете игры, и «ведёт» его строго по заранее созданному сюжету и ситуациям.


Другие игры, наоборот, позволяют и даже заставляют игрока использовать множество персонажей. К таким играм относятся разнообразные файтинги и спортивные симуляторы. В файтингах каждый игровой персонаж имеет свои особенные характеристики и способности, которых нет у других персонажей. Задания, лежащие перед игроком, зачастую заставляют его пользоваться несколькими игровыми персонажами, выбирая их под каждую специфическую ситуацию.


Одним из основных отличительных элементов игр в жанре тактического шутера является командная работа: игрок управляет одним игровым персонажем, состоящим в команде других персонажей, управляемых компьютером. Несмотря на это, игрок может отдавать некоторые общие команды неигровым персонажам. К таким действиям зачастую относятся приказы двигаться к позиции, оборонять позицию, атаковать позицию, двигаться за игровым персонажем и проч. Типичным примером таких игр является серия SWAT.


В некоторых боевиках, включая тактические шутеры, игрок управляет одним персонажем и продвигается по игре вместе с отрядом управляемых компьютером персонажей. Однако игрок может в любой момент «покинуть» свой персонаж и взять контроль над каким-то другим персонажем своего отряда. Компьютер, соответственно, предоставит игроку возможность управлять этим персонажем и возьмёт под свой контроль тот персонаж, который был покинут игроком. К таким играм относятся некоторые игры серии Tom Clancy's Ghost Recon и Clive Barker's Jericho.



Персонификация игровых персонажей |


Игровой персонаж может быть как полностью вымышленным, так и основываться на реальных личностях. В спортивных симуляторах, таких как симулятор бокса, футбола или хоккея, в большинстве случаев игровой персонаж имеет внешний вид реальных спортсменов. В играх с историческим сюжетом игровой персонаж может быть какой-то значимой исторической персоной. Например, в разных стратегиях игрок может управлять знаменитыми полководцами и государственными деятелями.


В играх других жанров чётко выраженного игрового персонажа вообще может не быть. В большинстве казуальных, аркадных и логических игр игровой персонаж, равно как и сюжет игры, отсутствуют вообще. Во многих стратегиях и симуляторах игровой персонаж обезличен: игрок просто управляет каким-либо транспортным средством (в случае симуляторов) или войсками на тактической карте (в случае стратегий) и не имеет какого-либо выраженного персонажа.


Вообще, очень часто уровень персонификации игрового персонажа связан с сюжетом игры: если в ней есть ярко выраженная сюжетная история, то и игровой персонаж также ярко выраженный. Далеко не всегда персонаж игрока является человеком — он может быть каким-либо фантастическим существом (как правило, в играх жанра фэнтези), роботом (как правило, в симуляторах меха), и т. д.


Во многих ролевых компьютерных играх игрок имеет один игровой персонаж, однако в начале игры он может его полностью настроить. В зависимости от сеттинга игры игрок может выбирать пол, расу, внешность, физические данные, одежду персонажа, настраивать многие параметры вплоть до мелочей.


Во многих шутерах и приключенческих играх, несмотря на то, что игровой персонаж играет центральную роль в сюжете, сам по себе он анонимен для игрока. В игре может не раскрываться история жизни персонажа, его взгляды и убеждения, отношение к окружающим и прочее. Зачастую игрок никогда не видит лица управляемого им персонажа (в играх от первого лица), а сам персонаж никогда не говорит (даже когда с ним общаются неигровые персонажи). Это обезличивание сделано для того, чтобы человек-игрок максимально вжился в роль персонажа. По замыслу создателей игры, игрок сам должен придумать жизненную историю, взгляды, внешность и лицо персонажа, сам мысленно «отвечать» на вопросы и предложения неигровых персонажей. Ярким примером такого персонажа является Гордон Фримен из серии игр Half-Life.



Внешние ссылки |



  • Реальные прототипы персонажей игр

  • Биографии героинь игр (перевод)


  • La Farge, Paul (September 2006). “Destroy All Monsters”. The Believer Magazine. Архивировано из оригинала 2008-10-04. Проверено 2011-03-22. Используется устаревший параметр |deadlink= (справка).mw-parser-output cite.citation{font-style:inherit}.mw-parser-output q{quotes:"""""""'""'"}.mw-parser-output code.cs1-code{color:inherit;background:inherit;border:inherit;padding:inherit}.mw-parser-output .cs1-lock-free a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/65/Lock-green.svg/9px-Lock-green.svg.png")no-repeat;background-position:right .1em center}.mw-parser-output .cs1-lock-limited a,.mw-parser-output .cs1-lock-registration a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d6/Lock-gray-alt-2.svg/9px-Lock-gray-alt-2.svg.png")no-repeat;background-position:right .1em center}.mw-parser-output .cs1-lock-subscription a{background:url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/aa/Lock-red-alt-2.svg/9px-Lock-red-alt-2.svg.png")no-repeat;background-position:right .1em center}.mw-parser-output .cs1-subscription,.mw-parser-output .cs1-registration{color:#555}.mw-parser-output .cs1-subscription span,.mw-parser-output .cs1-registration span{border-bottom:1px dotted;cursor:help}.mw-parser-output .cs1-hidden-error{display:none;font-size:100%}.mw-parser-output .cs1-visible-error{font-size:100%}.mw-parser-output .cs1-subscription,.mw-parser-output .cs1-registration,.mw-parser-output .cs1-format{font-size:95%}.mw-parser-output .cs1-kern-left,.mw-parser-output .cs1-kern-wl-left{padding-left:0.2em}.mw-parser-output .cs1-kern-right,.mw-parser-output .cs1-kern-wl-right{padding-right:0.2em}

  • TSR Hobbies, Understanding Dungeons & Dragons, 1979. Quoted in Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds (Chicago: U Chicago Press, 1983)

  • Brent Ellison. Defining Dialogue Systems (англ.) 5. Gamasutra (8 июля 2008 года). Проверено 12 апреля 2011. Архивировано 13 мая 2012 года.

  • player character




Popular posts from this blog

Сан-Квентин

8-я гвардейская общевойсковая армия

Алькесар